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Voir la version complète : The burning crusade bétatesté.



PingouinM3chant
20/11/2006, 11h54
Dossier : The burning crusade.



La boite de jeu

Date de sortie prévue :

Le 16 janvier 2006

Background (en english)

"Several years have passed since the Burning Legion's defeat at Mount Hyjal and the races of Azeroth have continued to rebuild their once shattered lives. With renewed strength, the heroes of the Horde and Alliance have begun to explore new lands and broken through the Dark Portal to investigate the realms beyond the known world. Will these heroes find friends or foes? What dangers and rewards lie in wait beyond the Dark Portal? And what will they do when they discover that the demons they thought vanquished have returned to renew their terrible Burning Crusade?"

Les nouvelles races :

WoW:BC va introduire 2 nouvelles races, les Elfes de sang côté Horde et les Draénis côté Alliance. Ces 2 nouvelles races vont introduire les Paladins côté Horde et les Shamans côté Alliance. Il sera donc possible de jouer toutes les classes dans chaque faction et ainsi de donner les mêmes atouts aux 2 factions pour affronter les nouveaux donjons.

- Les Elfes de sang sous les rescapés des Elfes qui ont survécu à la destruction de Quel'Thalas, ils se sont ensuite rapprochés de la Horde suite à une trahison (merci Ptro) des humains, une vague histoire de racisme...le background est assez vague :nice: .



Les Elfes de sang

Les traits raciaux des Elfes de sang sont "Mana tap", un drain mana de zone et "Arcane torrent", une AoE d'arcane et les classes jouables par cette race sont prêtre, mage, démoniste, chasseur, voleur ou paladin.
A noter également que la zone de départ des Elfe de sang est Quel'Thalas au nord des Maleterres de l'est, une fois cette zone terminée au niveau des quêtes, un TP est disponible pour Undercity. Les montures des Elfes de sang sont les Cocatrix, des sortes de Chocobos.



Les montures des Elfes de sang

- Les Draénis, quand à eux, sont des voyageurs du comos, ils ont visités pas mal de mondes et en arrivant sur Azeroth, il se sont liés d'amitié avec les Naaru, fervent défenseur du Sacré...pof, comme l'Alliance de par ses paladins sont alliés au Sacré, les Draénis sont devenus leurs copains naturellement.



Les Draénis

Les traits raciaux des Draénis sont "Blessing of Naaru" un heal over time, Heroic Presence +1% de toucher à tous les membres du groupe, +10RO et +15 à la compétence Joaillerie (voir plus bas).
La zone de départ des Draénis est Les iles Azuremyst tout à l'Ouest de Kalimdor et leur montures sont des 'Elekk', des sortes d'éléphants cheloux.



Les montures des Draénis

Les nouvelles zones :

En plus des nouvelles races (et donc leurs zones de départ) et comme le level maximum est porté au level 70, de nouvelles zones sont ouvertes aux joueurs. Elles se situe en outreterre derrière le Portail situé dans les Blasted lands, c'est le refuge de Illidan, le frère de Malfurion Stormrage, pour le background reportez vous à Warcraft II : Beyond the dark portal :nice: . En suivant, à peu prêt, la progression des levels, ces nouvelles zones sont :



La carte d'Outreterre

La péninsule des flammes infernales :

Cette zone est la zone de d'arrivée en Outreterre, on y trouve donc la sortie du black portal et l'ambiance est posée dés le début...des mobs level 70 élites, ça fighte de partout...heureusement la première quête nous demande juste de prendre un fly qui nous amène directement à Thrallmar, la première ville (côté Horde du moins). Une deuxième ville horde est présente un peu plus à l'ouest, Le guet de l'épervier...de nombreuses quête nous amène jusqu'au level 62.
Niveau visuel, c'est plutôt proche des blasted lands, terre rouge, orcs rouges, pas mal de cratères ou failles, c'est pas très accueillant.
Côté donjons, au centre de cette zone se situe Hellfire (La citadelle des flammes infernales), un donjon se déclinant en 4 zones de level 60 à 70 permettant de se stuffer tranquillement tout en gagnant de l'expérience. A noter que cette zone est prévue pour être accessible dés le level 58 et donc que les premières instances sont quand même très facile pour un level 60 stuffé en T1 ou T2. La dernière partie de cette instance est Magtheridon, c'est un Onixya-like, 3 trash mobs et le boss en raid de 25.

Le marécage de Zangar :

Une fois le level 62 atteind, les dernières quêtes de Hellfire nous amènent dans cette zone. C'est un marécage dans le style de Stonard mais il est peuplé de champignons énormes en guise d'arbres. Dés l'arrivée, on tombe sur le refuge cénarien, une zone neutre, un peu plus au nord se trouve le Poste des rats du marais et plus à l'Ouest, Zabra'jin comme villes hordeuses. Cette zone est peuplée de créatures diverses à l'apparence originale, comme des mini-draénis, des ogres coupeurs de champignons, des sortes de goudrons gloutons ou des tripodes immenses.
Au niveau des donjons, on y trouve le Reservoir de Glissecroc, un donjon dont l'entrée se trouve au fond d'un lac. Il est décliné en 4 entrées de level 62 à 70, l'ambiance y est assez proche de Maraudon...plutôt nature.

La forêt de Terrokar :

Cette 3ème zone est plutôt forestière (comme son nom l'indique), elle habrite la ville de Shattrah, une ville neutre et pacifiste, il y est impossible d'y attaquer les joueurs de la faction opposée. C'est la ville de lumière, refuge des Naaru et donc coeur de l'Outreterre. D'ailleurs, on y trouve un portail pour chacune des capitales et c'est bien pratique pour aller voir son maitre de classe rapidement. Hormis cette ville, plus au sud, on peut trouver le Fort de Brise-pierres, un petit fort orc. Quelques suites de quêtes sont disponibles dans cette zone nous amenant au level 64.
On y trouve également, le donjon de Auchindoun dans le desert des ossements (ça met l'ambiance !), se déclinant lui aussi en 4 ailes de level 64 à 70...c'est un donjon interressant de par le stuff et la difficulté de certains boss.

Nagran :

Nagran est une zone de level 64 à 66 en gros, haut lieu du PvP car elle abrite la ville de Halaa qui peut être prise par une faction ou l'autre. La prise de cette ville offre un buff (+5% aux dégats) aux membres de la faction concernée se trouvant dans la zone. On y trouve également une arêne JcJ pour pvpiser un peu.
Pratiquement, c'est une zone proche des Mulgores, de vertes prairies peuplées de gros kodos, d'oiseaux ou de chêvres...on y trouve d'ailleur le même camp de chasseurs que dans Strangleronce et donc beaucoup de suites de quêtes de chasse.
La ville hordeuse est Garadar, ville chère à Thrall ( :wiseguy: ), beaucoup de suites de quêtes se débloquant selon le level, il est important de les faires pour débloquer les quêtes des zones suivantes.
Pas de donjon dans cette zone.

Les tranchantes :

Cette zone est hostile...de part l'apparence (c'est un peu les "dix-milles pointes"), et de part les mobs. Les seules quêtes débloquées pour le moment sont dans le Bastion des sire-tonnerre, elles y impliquent des ogres, un troll enterré, des raptors et un arbre géant. Plusieurs parties de cette zones sont peuplées de mobs mais pas de quêtes les impliquants, ça devrait venir dans les prochains patch.
Un donjon sera ouvert prochainement ici, c'est Le repaire de Grull, sûrement des orcs et Grull dont on peut croiser les fils (des grooooos mobs).
Il est important d'avoir bien fait toutes les quêtes de toutes les zones précédentes avant d'arriver ici, car les premières quêtes sont level 66.

La vallée d'Ombrelune :

Bah c'est fermé pour le moment ::ouinouin , mais c'est du haut level...repaire d'Illidan et du temple noir.

Raz-du-néant :

Cette zone, à l'extrême nord-est, est composée de sortes d'îles au milieu du néant distordu...on peut y accèder via des ponts. Deux villes neutres sont dans cette zone, au sud Zone 52 (on passera la référence à Area 51) une ville style Gadgetzan, et La foudreflêche plus au nord, une ville perchée dans un écodôme (j'en dis pas plus :nice: ).
De longues et nombreuses suites de quêtes nous mêne du level 67 au level 70, elles impliques des elfes de sang, des gars môches, des bestioles bizarres, des raies, des fantômes et une vache (Marguerite).
Elle y habrite également, le Donjon de la tempête accessible uniquement grâce aux montures volantes (ou par les druides level 68+ :glasses2: ), c'est le repaire de Kael'thas, le chef des Elfes de sang et la difficulté est au rendez-vous.

En plus de ces zones, on peut trouver plusieurs nouveaux donjons comme Les grottes du temps dont l'entrée se situe à Tanaris. On peut revivre l'histoire de Thrall sous forme d'une suite de quête (level 67 à 70 je crois)...en fait, ce n'est pas vraiment un donjon mais un retour en arrière dans le temps car tout se situe dans des zones bien connues comme Hillsbrad ou Stonard.
On peut aller aussi à Karazhan au défilé de Deuillevent (entre Strangleronce et le marais des chagrins), c'est une instance très haut level (70 bien stuffé) dans le repaire de Mediv et en raid de 10 personnes.
Et enfin, Zul'Aman, dans Quel'Thalas, c'est une instance en raid de 10 personnes également, le repaire des Trolls de la forêt. Elle est réputée pour être encore plus difficille que Zul'Gurub.

A noter également que le jeu est entièrement francisé pour ceux qui voudront jouer en français, c'est à dire que, par exemple, Undercity devient Fossoyeuse, Thunderbluff devient Les pitons du tonnerre, Ironforge devient Forgefer, Ratchet devient Cabestan et j'en passe...

Evolution de l'interface et du jeu :



La nouvelle interface de recherche de groupe

L'évolution majeure de l'interface est la recherche de groupe. Exit le chan 'RechercheGroupe', tout se passe maintenant via une interface où il est possible de rechercher un groupe pour faire du pvp, pexer ou un faire une instance. Plusieurs critêres de recherche sont définissables comme l'instace ou la zone, le level, la classe, etc...
C'est pas mal pratique pour les pickup, mais sur la beta les pickups sont composés de gars de grosse guilde (avec du T3 et tout...), donc c'est du luxe. A voir quand le jeu sortira, il faudra peut-être rajouter un champs "Boulet oui/non" :nice: .

Peu de changements à part ça, en vrac nous avons...un sixième slot disponible à la banque et ils sont tous passés à 25po...possibilité d'afficher son plus haut rang PvP (ou pas), c'est à dire que si je passe Sergent, je pourrais avoir 'Sergent Nicolède' même si je suis rétrogradé Grunt.
Affichage de la barre de cast des mobs ou des allys, ça c'est super pour interruptioner les sorts. De plus, en appuyant sur 'V', on la voit sous le nom des mobs (ou allys). Beaucoup de stats sont affichables dans la feuille de personnage comme la regen mana, le bonus aux soins ou aux dégats, les %critiques, etc...
Ah, et puis évidemment, lorsqu'on affiche la map, on a la zone...puis les continents...et enfin la carte cosmique avec Kalimdor et Outreterre :nice: .

Les pierres de rencontre ont maintenant une nouvelle utilité ! Il est possible en selectionnant quelqu'un de son groupe et en cliquant sur la pierre de créer un portail d'invocation (façon démo) pour cette personne.
On peut donc téléporter un raid entier à seulement 2 personnes et sans shard...c'est classe !


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Le trailer officiel des montures volantes

Les montures volantes sont également disponibles à l'achat dés le level 68 (900po la 60% et 5000po la 280% si je n'm'abuse). En gros, la 60%, c'est surtout pour atteindre les zones non accéssibles par la voie terrestre qu'il faut la prendre car elle est pas super rapide, mais c'est über pour atteindre le mob perdu au fond de la zone sans vider la zone ou alors pour repérer les lieux avant de s'attaquer à une quête, etc...La monture 280% par contre, elle va à la vitesse d'un fly, c'est donc très très rapide et en totale liberté.
Bien évidemment, ce sont des Wyverns pour la horde et des Griffons pour l'alliance...des montures rares seront disponibles, les Dragons du néan, pas d'infos sur la méthode pour les obtenir (loot, quête, achat ?), à noter qu'il y a une quête level 66 dans Nagrand qui permet de faire un tour sur un Dragon du néan :nice: .

Le PvP :

Tout ce que je sais, c'est qu'il y a beaucoup de PvP outdoor, un peu dans le style des Maleterres de l'est ou Silithus, ce sont des points à prendre, des drapeaux à porter ou des gardes à bombarder, c'est bien sympathique pour ceux qui aiment.
Il y a également un nouveau BG, L'oeil de la tempête, mais j'y ai pas mis les pieds.
N'ayant que peu ou pas essayé le PvP, je laisse le soin à ceux qui ont testé de complêter ce point :nice: .

Les metiers :



L'interface de sertissage

Un nouveau metier est disponible, la joaillerie. Le principe est simple, désormais certains items sont composés de 'chasses' de couleur, et on peut sertir dans ces chasses, des gemmes de couleur correspondantes. Chacun des gemmes apporte des statistiques spécifiques et un bonus de sertissage est souvent disponible si toutes les chasses sont serties.
Point de vue pratique, il y a quelques détails à noter, à savoir qu'une chasse rouge ne peut accueillir qu'une gemme rouge par exemple. Il faut aussi noter la présence sur les items HL la présence de métachasses (comme sur certaines pièces T4 par exemple), elles permettent d'acceuillir des metagemmes, chère à la conception car elles demandent l'effort d'un mineur, d'un alchimiste et d'un joailler, mais les statistiques sont bien meilleures que les gemmes 'classiques'. Autre détail, une fois sertie, une gemme n'est plus récupérable mais par contre, elle est remplaçable (ou écrasable plutôt) et un enchantement peut être cumulé sur le même objet.
On tombe souvent sur des items qui ont 2 ou 3 stats sympa et souvent, le premier reflexe est "mouais, bof...ça manque de stats"...sauf qu'en sy penchant bien, on peut voir 3 chasses sur l'item et donc ça veut dire plus de stats personnalisable !
Les joailliers pourront également fabriquer quelques items comme des armes de poing, des colliers, des anneaux ou des bijoux.

Les niveaux de compétences sont portés à 375 pour chacun des métiers. Pas de changements majeurs, juste beaucoup de nouvelles ressources à récolter (comme des gangrelettes au niveau fleurs ou de l'adamantite au niveau minage), des nouvelles compos (comme les granules de vie/mana/terre/air/eau/ombre qui remplace les essences), des nouvelles recettes achetable aux marchants, certaines en accès libre, certaines demandent une réputation minimale auprès de la faction concernée. Certaines plans ou recettes sont lootables sur les mobs, il n'est pas rare de looter un plan épique même. A noter que les 'recettes' de joailler s'appellent les 'Dessins'.
Et dernier petit détail pour les métiers de récolte, tout comme certains mobs sont dépecables, certains nouveaux mobs sont minables ou cueuillables. On peut donc trouver sur eux si l'on est mineur ou herboriste, des minerais ou des plantes. Ceci va contrer un peu le farm intessif qui assechait certaines zones car les mobs repopent quand même assez vite, d'autant plus qu'il y en a en instance.

Les statistiques de combat



Les nouvelles statistiques de combat :

Elle sont désormais quantifiées par des points et, du coup, elles évolue avec le level. Un item qui donne +1% crit au level 60 donnera donc 0.63% crit au level 70.
De nouvelles statistiques apparaissent comme la 'résilience', c'est la faculté de ne pas recevoir un coup critique.

Les arbres de talents et les nouveaux sorts :

Ils sont portés à 41 points par branche, le nombre total de points à placer est donc porté à 61 (toujours un point par level à partir du level 10 inclu).
Détaillons par classes :

- Druide (@Nicolède) :

Branche Restauration :

Les bonus aux heals sont énormes, avec un stuff BWL il est facile d'atteindre les 1000 de bonus au heal, les récups tickent à pas loin de 500 et il est pas compliqué de looter des bâton +100 au heal (il y a même un reward de quête level 65 à +200). Mais, le T2 est encore le meilleur stuff heal, les items qui sont remplaçables facilement sont plutôt les bijoux ou les armes. Attention, je n'ai pas farmé toutes les instances, je parle en reward de quête là.
Le nouveau sort "fleur de vie" est bien sympa, ça fait un HoT de plus. C'est un peut un rétablissement inversé, c'est à dire d'abord un HoT qui tick toutes les secondes et qui donne une quantité de vie à son expiration. Il est stackable jusqu'à 3 fois et coûte peu cher (220 mana), pratique donc pour faire du maintient en vie. Pour info, il n'est pas compté comme 'expiré', s'il est enlevé par une personne et ne rend donc pas de vie.
La forme d'arbre est...bofbof pour healer. C'est bien pour l'aura de groupe, über même, les récups sont sérieusement boostées, mais impossible de décurse le poison ou les malé, impossible de caster un toucher guerrisseur, le seul sort qui rend de la vie rapidement, c'est rétablissement mais il coûte très cher. Il faut peut-être un arbre dans un raid, mais pour qu'il soit rentable, il faut un stuff bonus au heal/esprit de fou...à prendre au level 70 sûrement.

Branche Combat farouche :

Sérieux up du DPS, de par le nouveau coup 'Mutilation' en ours ou en chat. Il fait un coup puissant (avec mon stuff au level 60, je faisais des 1500 en crit, facilement) et ensuite augmente de 25% les coups portés dans les 10s.
Un nouveau coup style un sap, 'Estropier'...c'est rigolo, avec 5 points d'energie, ça laisse 6s pour changer de forme et se healer (ou fuir)...
Le nouveau coup en ours 'Lacérer', c'est un peu l'équivalent du brise armure (sauf qu'il ne réduit pas l'armure), il se stacke jusqu'à 5 fois et générère une niveau de menace élevé. Très pratique pour tanker (En spé Equi/Restau, j'ai tanké Durn l'affameur ).
L'aura feral améliorée rend de la vie si on fait un coup critique, c'est pas über, c'est un confort, mais en PvE HL, sur un groupe de rogue, ça peut bien aider les healeurs.
Petit détail interressant aussi, dés qu'on passe en forme de félin, la detection des humanoïdes est automatiquement activée, c'est pratique je pense pour les pvpistes.
A part ça, au niveau stuff, on trouve énormement d'armes (souvent des bâtons) avec un +150pa en chat/ours/chouettard voire même certaines pas très dûrs à avoir avec des +200pa, nouvelle stat aussi sur les armes 'Augment la compétence Combat farouche de +8', en gros c'est équivalent à un 'Augment la compétence épée de +8' pour un war. Donc amélioration des chances de toucher, etc...Le stuff feral est très facile à avoir tout au long des quêtes, c'est une bonne spé pour leveler.

Branche Equilibre :

La branche équilibre a été sérieusement uppée ! Par exemple, de nouveaux procs ont été rajoutés comme 'Grâce de la nature' qui avec 3 points de talents donne 100% de chance de voir le temps de cast du prochain sort réduit de 0.5s si on vient de faire un coup critique, c'est pratique pour spammer la colère. En forme de sélenien, la plupart des coups donnés au cac rendent de la mana, par exemple si je suis oom sur un mob, je le tank (8k d'armure quand même), je switche sur une dague rapide à 1.50 et, en gros, je gagne +80mana par coup donné, c'est super pratique. L'augure de clarté a été déplacée dans la branche restau à ce propos, et maintenant le buff dure 30minutes, c'est mieux que les 10 minutes d'avant.
Beaucoup de talents ont été rajoutés ou modifiés...par exemple en réduction du coût des sorts ou en regen mana, il devient facile de farmer 10 ou 15 mobs avant d'être oom.
L'invocation des tréants est presque useless...c'est du kikoolol à 41 points de talent, c'est cher payé. Il vaut mieux se faire un template mixte équi/restau utilisable en instance et en leveling.
Au niveau nouveaux sorts, il n'y a que le 'Cyclone' qui immobilise une cible pendant 6s, mais il n'est accessible qu'au level 70, j'ai donc pas pû tester encore.
J'ai choisi cette spé en 33/0/28 pour avoir les bonus aux heals de la branche restau, le NS et l'augure de clarté et côté Equi, la forme de chouette, la regen mana, la réduction des coûts et les bonus aux dégats/heal. C'est une bonne spé de leveling mixte outdoor/instance.

Conclusion :

En gros pour résumer, la spé équi/restau est super pour leveler outdoor/instance, la spé féral est über pour PvP/leveler mais peu adaptée aux instances (comme avant), la spé restau est nulle pour leveler mais sera sûrement énorme en PvE HL avec un stuff esprit/heal conséquent.
A noter un détail important, de nombreux nouveaux items ont une stat du type '+20 à la compétence Combat farouche', il faut comprendre par là que 'Combat farouche' c'est la compétence d'arme du druide en ours ou en chat (c'est comme un +20 à la compétence épée pour un guerrier).


- Chasseur (@Motowner) :

Tu tires PAN ! ca fait mal et voila :nice:

Branche Maîtrise des bêtes :

Bien pour leveler et pour le pvp mais beaucoup moins top qu'on aurait pu espérer pour le pvehl du lvl 70.

Très interressante pour farmer solo (comme on s'en doutait) les bonus d'armure et de vie s'appliquant désomais sur le familier et sur le chasseur sont super, on atteint de très haut score de hp en prenant Entraînement à l'Endurance qui est un must have pour moi même en pve hl de bc (remplace le talent survivant certes moins de %de hp dans entraînement machin mais ce talent est au premier palier et la spé survie :s).

L'aspect du "fauxcon" amélioré par contre devient beaucoup moins interessant a partir du lvl 64 car l'aspect de la vipère est incroyable et selon moi doit être actif tout le temps (en farm mais même en instance ou les boss on quand même beaucoup de pv et la regen mana du chasseur devient indispensable tout en continuant a dps, le fd boire n'est plus concevable).

Feu Focalisé est très interessant aussi car il permet de faire garder l'aggro a votre pet d'une facon certaine en farm et en instance peut etre très utile quand on doit faire tanker notre pet. De plus ce talent vous boost votre dps de 2% quand votre pet est actif ce qui n'est vraiment pas négligable.

Je passe les talents suivant qui étaient deja connu sur wowlive.

Dresseur => interessant pour le lvling de part la vitesse de course qui se sent quand on doit aller d'un bout a l'autre de la map ceci dit carotte + enchent marche aussi. La vrai utilité de ce talent reste quand même les 4% hit pour le pet qui permet de ne quasiment plus rater avec le pet pour tanker des mobs plus haut lvl que lui tout en gardant l'aggro.

Inspiration féroce => couplé a férocité (10% crit pour le pet) ce talent est montrueux vous avez un bonus de plus 3% aux dégats pour le groupe entier quasiment tout le temps. En plus ! il se cumule si vous avez plusieurs chasseur dans le même groupe ! et la ca devient immonde...

Réflexes félins => mouai bon c'est pas mal.

Rapidité du serpent => ENORME +20% de vitesse d'attaque pour votre pet et vous vous devenez une mitraillette innarretable rien d'autre a dire que ENORME.

La Bête Intérieure => Bon bah vous connaissez le principe vous vous transformez en Hulk tout rouge (version soviétique du film) un bonus de 10% aux dégats (snif les 30% d'avant le nerf) immune fear stun etc etc...


Branche Survie :

Inconstablement la spé pvp du chasseur TBC, elle sert aussi pas mal dans les instances de lvling 60-68.

Les talents n'ont pas beaucoup bougés a part le talent pour avoir max range et la parade, je noterai quand même que dans les points que j'ai dépensés en survie beaucoup sont partis dans les pièges pour un bon cc en instance à 5, sinon toujours coupure d'aile amélio, survivant, pied sur, dissuasion etc...

Instinct de survie=> clairement pvp, mais bon réduire les dégats subis de 4% quand on voit les talents des autres branches =/ c'est un ptit peu weakos sur les bords.

Ressource => Ce talent est plus utile pour la reduction de timer des pièges plutot que pour le cout de mana, c'est vraiment utile pour chain un mob d'instance en piège givrant c'est pile poil le timer pour pouvoir le glaconner tout le temps sans se prendre de coups.

Frisson de la chasse => Je trouve ce talent très mal placé il aurait du être en spé Précision, sinon il est tout simplement uber couplé a l'aspect de la vipère tu ne seras plus jamais oom ! (mais quand je dis jamais c'est jamais en fait ^^).

Perce-faille => bon bah le bonus full t2 en mieux à noter qu'il faut avoir un agilité maximisé pour que ca devienne vraiment très interessant, sinon le peu que j'ai joué en spé survie ca proc très régulièrement donc vraiment pas mal. Dommage aussi qu'il soit en spé survie :'(.

Maître tactitien => 6% de proc +10% de crit pendant 10sec, tout est dit. Utile en pvp et vraiment pas mal non plus pour un burst dps en pve avec Promptitude et Perce-faille. Ca proc assez souvent aussi donc très interessant.

Promptitude => Remake du trinket ZG, il est interessant en spé Survie-Précision pour le burst qu'il est possible de faire avec 2 visée sous tir rapide et 2 tir rapide (30sec de 40% de vitesse d'attaque en plus), sinon je trouve ce talent pas plus uber que ca vu le cd (5min :x).


Branche Précision :

La branche ultime du chasseur qui se respecte en pvehl.

Je passe les 1er talent (marque du chasseur amélio s'applique désormais au cac aussi goodies pour les rogues ;), la visée a maintenant 0,5 seconde d'incantation en plus :s mais bon le rang du lvl 70 est plus qu'interessant.

Barrage commotionant => c'est vraiment très bon sur les trashs (et certains boss) permet d'hébété la cible assez longtemps pour pouvoir lui coller 2 steady shots (crit facilement entre 1800-1900 pour un stuff de debut de 70 comme moi^^) vraiment très très bon pour le kikimeter.

Expérience du combat => Bah que dire de plus que INDISPENSABLE, ca fait monter a des score d'int et d'agi très haut de plus avec Visée minutieuse c'est vraiment ultime pour la RAP.

Visée minutieuse => Bon comme dit au dessus INDISPENSABLE, voila une 3ème facon de monter sa RAP ce qui devient réellement abusé quand on voit les sets t3 t4 t5 ( Max inté agi et pa), la pa monte haut haut haut haut haut.

Barrage amélioré => Au début je trouvais ca plutot a chier, mais j'ai testé hier soir a Karazhan et en fait ca tue ! le full crit sur les tirs multiples sont vraiment un plus. Les dégats de la salve sont pas non plus négligables maintenant donc ne pas se faire interrupt sur un gros pack de trash c'est pas mal.

Maître tireur => HAHAHAHA vous aviez pas assez de pas avec l'agi la RAP, l'inté etc...? Ok on vous rajoute 10% !

Flèche-Baillon => vraiment bien pour les pulls et les counter spell (en plus de la flèche de dispertion) vraiment j'apprecie beaucoup en plus ca fait des dégats pour attiré un mob dans un piège, vraiment bien.


Les nouveaux sorts lvl 60-70 :

Steady Shot (Tir assuré mais ca a plus la classe en anglais) : Ca double le dps du chasseur, 1,5 sec d'incantation, ne reset pas le timer du tir auto, crit facile a 1400 sans que la cible soit hébétée, 1900 quand elle l'est c'est vraiment génial. Tir auto, steadyshot, tir auto, tir multiple, tir auto, steadyshot, tir auto, arcaneshot et on recommence, ca double réelement le dps (sans compter la petite visée à 4800 des familles pour commencer :D). De plus plein de classes ont des skills maintenant qui permettent d'hébéter la cible donc steadyshot est vraiment monstrueux. Ah j'avais oublié ce tir coute 90mana :).

Arcane Shot : 1900 crit, 700 non crit c'est tout ce qu'il y'a a dire. Pour 180 mana c'est pas du luxe ^^.

Ordre de Tuer : Un apport de dps considérable du pet qui crit souvent avec ce sort a 700-800 au lvl 70 ce qui soit lui permet de garder l'aggro très convenablement, soit de rajouté un dps très interessant en pvehl pour 70mana .

Piège de serpent : Vraiment pas mal en pvp, chance de proc différent poisons (ralentissants, 50% au temps de cast en plus, dot, etc) mais bon interret limité quand même, cela dit ca fait quand même pas mal de dégats.

Détournement : Pour finir voila un sort uber, puller sans que les mobs viennent sur vous mais sur le war, après un fd résisté faire que toutes les attaques que vous lancer seront comptées comme etant faites par le war pour le mob, aider a construire l'aggro du war au debut d'un pull difficile. OU PAS !!! VOUS POUVEZ TUER LOMBRE QUAND VOUS VOULEZ !!! détournement sur le joueur que vous aimez pas une bonne visée et hop le boss fonce sur lui et OS. MOUAHAHAHAHAHA ca devrait être un sort démoniste^^.


- Mage (@Rhadamante) :

Branche Arcane :

Nous voyons apparaître plusieurs talents et sorts dans cette branche. Beaucoup de mages qui avaient décidé de laisser cette branche depuis le dernier patch mage vont sans doute revenir sur leur décision. Les talents assez importants sont principalement l'augmentation du mana pool ainsi que des critiques (dégâts et % d'en faire). L'ultime Arcane ("Lenteur") est très intéressant dans le sens où le mage peut ralentir n'importe quelle cible. Au niveau des sorts, nous voyons apparaître de nouvelles invocations de boisson et de nourriture, mais également 3 sorts inédits: la déflagration des arcanes (une sorte d'aoe), l'invisibilité et le vol de sort. Je n'ai pas put tester ces 3 sorts car je n'ai pas un très gros level sur BC atm ;)

Branche Feu :

Les mages spé feu regagneront sans doute leur titre de dps dealer car plusieurs talents augmentent les dégâts et les critiques feu voient le jour. L'ultime feu ("Souffle du Dragon") est vraiment uber. Il ressemble à un cône de givre mais en BEAUCOUP plus puissant ;) Au niveau des sorts, le mage gagne une barrière de feu. Elle permet de faire des dégâts lorsque le mage est touché, et elle réduit les % de critiques que le mage peut recevoir.

Branche Givre :

Pour ma part, je vais rester spé givre car le dps est super puissant sur les cibles gelées, et que justement, les cibles restent tout le temps emprisonnées par le froid :) Le talent Eclairs de givre surpuissants ajoute un dps considérable, et le talent Iceberg réduit tous les cooldowns des sorts de givre donc le mage spé froid peut enchainer encore plus de sorts pour encore plus de dps. L'ultime givre est l'invocation d'un élémentaire d'eau (comme les Archimages de Warcraft III). A mon sens, c'est le meilleur talent de mage pour up en PVE car en plus de blaster les mobs, il permet de nova à distance. Il est invocable toutes les 3 mins, pendant 45 sec, ce qui permet d'enchainer les mobs assez rapidement. Pour information, l'élémentaire tape environ à 600 par frostbolt. Le mage peut s'appuyer sur ce "pet" afin de survivre encore plus longtemps, et de tuer encore plus vite. Pour les sorts, il y'a le Javelot de glace qui est un inst comme Trait de feu, mais du côté glace ;). Il est super utile pour ajouter des stacks givre rapidement; plus besoin de lancer éclair de givre rang 1 ;)


- Prêtre (@Netelys) :

Les nouveaux sorts en discipline :

- Mass Dispel
- Pain Suppression (par pts de talent)

Pour ce qui est du Mass dispel je pense que ca va etre bien sympa surtt avec les pts de talents qui vont bien ds l'arbre disc. (pas encore testé, jsuis encore low lvl)

Par contre, j'ai testé Pain Suppression qui est vraiment sympa qd le war est un peu weak à tenir l'aggro :smartass2. Est ce que ca vaut vraiment le coup ?? pas certain si tlm gere bien et que les mobs viennent pas nous taper.

Les nouveaux sorts en sacré :

- Binding Heal
- Prayer of Mending
- Circle of Healing (par pts de talent)

Prayer of Mending pas encore testé.

Par contre j'ai testé Binding heal, qui permet de heal une cible ainsi que soit meme. Ce sort est bien pratique car il permet de cast 2 heals en mm tps, par contre son utilisation reste qd mm limité du faite qu'il faut que la cible et vous mm ayez besoin d'etre soigné (coup en mana assez important je trouve aussi).

Circle of Healing: animation du sort assez cool. Ce sort ne sauvera pas un raid ca c'est certain mais, il peut etre bien utile sur certain combat (enfin on espere...) Rapport heal/mana encore trop elevé à mon gout.


[U]Les nouveaux sorts en ombre :

- Shadow Word: Death
- Shadowfiend
- Vampiric Touch (par pts de talent)

Shadow word : Death, ca c'est le nouveau sort imba du pretre car c'est un instant avec un cooldown assez rapide pour etre reutilisé. Ce sort inflige disons 500 de degat avec mon stuff heal et peut monter en critique à 1500 en stuff dps (enfin j'ai pas gd chose non plus). Si la cible meurt tant mieux, sinon vs vs prenez les degats que vs avez infligés...mais bon, avec un ptit boubou on les sens mm pas. Donc vraiment tres bon ce sort.

Shadow fiend: tres drole d'avoir un pet mais ca dure vraiment trop peu de tps (15sec). Sinon ca sert juste à regen environ 1500 mana ttes les 5min.

Vampiric touch: sympa pour le dot qu'il rajoute, par contre pour ce qui est de la regen mana, j'ai vraiment l'impression que c'est plus utile pour les autres que pour nous...

Spe Shadow (10/0/51) :

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5002300000000000000000000000000000000 00000053252410251103051551
Avec le nouveau sort misere, on devient le gd ami des demos qui se sentent plus du tout. Sinon si vous avez un bon stuff dommage, bah ca fait tres tres mal. Cependant on passe comme avt ss arret son tps à regen tous les 2,3 mobs...
Niveau heal vous ne pouvez faire que du soutient en instance.

Spe Disc/Holy Nuke (32/29/0) :

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5002321133005002500002350500023200520 00000000000000000000000000
Mine de rien ca fait presque aussi mal que la spe shadow. En plus le chatiment instant apres critique est vraiment sympa. Comme on est pas en shadow forme on a la possibilité de se heal plus traznquilement ainsi que la regen en fight qui permet de tenir un peu plus longtps sur des trashs.
Niveau heal en instance c'est deja bcp mieux que la spe shadow.

Spe Disc (42/19/0) :

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5052303130005120015512350510003000000 00000000000000000000000000
Il en faudra au moins un car il apporte bcp en gpe/raid avec son boubou qui renvoi les degats (vraiment sympa ce truc la) sans parler du buffs esprits qui sera essentiels.
Niveau heal en instance je pense que ca va sauf peut etre sur des boss et encore.

[U]Spe Holy (19/42/0) :

http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5052003130000000000002350500303001505 31051000000000000000000000
Meme que je balance des heals à plus de 6000...Un bon stuff heal et ca tient un n'importe qu'elle gpe en vie. Par contre niveau quete et farm, c'est mm pas la peine d'y penser...3h=1mob :cry:
Niveau heal en instance, c'est trop easy on se fait limite chier sur les trashs.

Conclusion :

En gros les 2 premieres spe pour lvl up et les 2 dernieres pour les instances.
Mon pb actuel est vraiment d'arriver a combiner niveau Template: progression des quetes ainsi que de faire des instances ...et c'est pas gagné. Au final j'ai tendance a respe a chaque grosse instance...



[B]- Voleur :

Un voleur bétatesteur pour remplir ce passage svp.


[B]- Démoniste (@Grahf) :

Démo affliction :

Gros up des dots ombre, possibilité d'améliorer ENCORE Corruption, réduction de 10% d'aggro sur les sorts d'affli rajouté au drain d'âme amélio, malé de fatigue maximum en 1 seul point, possibilité de rendre ses dots indispellables 1 fois sur 3 et bien sûr (enfin), Pacte Noir avec des stats décentes (jusqu'a 700 mana). Ajout d'étreinte de l'ombre, le talent les plus useless existant à ce jour, dont je ne parlerai pas ici tellement je pense qu'il est buggé ou destiné à faire rire ses amis. Talent ultime : Un dot qui fait mal et qui inflige encore plus de dégats au fou qui tentera de le dispell. Si il n'y avait pas ce nerf énorme dessus (sous la forme d'un temps de cast de 1.5s), il serait ultime : imaginez affliction instable posé en même temps que graine de corruption ? ^^ "Dispell avant que graine proc" >dispell d'afflic instable >> ouch !

Démo démonologie :

Branche abusée pour l'instant. Viable en pvp et très viable en pve. Possibilité d'upper mana, endu, résistance du pet ET vos stats en même temps (dans de moindres mesures mais ca fait toujours du bien de mettre des points qui vous bénéficient à vous et à votre démon, pré-addon ces mêmes points n'uppaient que le démon). Sinon la branche reste globalement peu modifiée (contrairement aux deux autres ou beaucoup d'anciens talents ont été refondus), preuve qu'elle était déja très interessante avant ^^ On note la modification d'Egide démoniaque qui prend maintenant en compte la gangrarmure et l'up en conséquence. 3 points indispensebles pour qui s'investi un minimum en démonologie.Grâce à festin de mana votre pet regenera autant de mana que vous grâce à vos sorts qui rendent de la mana... Du lourd là encore. Survivabilité très accrue : entre baiser démoniaque, soul link et résilience démoniaque, le démon et le démo deviennent de véritables demi-dieus (seule solution alors, tuer le pet ou le ban... Entre sa résistance, son armure et ses res magiques : bonnes chance...) Le top du top : l'augmentation des dégats des sorts : le démo gagne 15% de l'endu+int du démon en dégats de sorts, et a encore 8% de dégats en plus permanent, qui montent ENCORE à 13% avec gangregarde sorti. Gangregarde d'ailleurs; ses sorts : cleave de 50% (ouch !), pa stackable (je crois), grosse résistance magique et en prime, interception. Du grand art. Bref, un démo propre et pve et quasi imbatable en pvp sauf s'il tombe contre...

Démo spé destru :

Le maître absolu des lieu en pvp. Vite oom en pve (sydrôme du mage arcane/feu) mais règne sans conteste sur les dps meter. Du gros burst, des sorts de feu enfin reconnus à leur juste valeur et immolation devient indispensable en totues circonstances. Développons.
Quelques changements par rapport aux anciens talents : réduction d'aggro de 10% sur les sorts de destru couplée à l'allonge de destruction, à quoi on rajoute Intensité qui empêche la coupure de canalisation de 70% sur TOUS les sorts de destru désormais... Ca commence fort. Brûlure de l'ombre reste un must have en 1 point, les bonnes recettes fonctionnent toujours ^^
Immolation donc, après l'avoir uppé de 25%, on rajoute conflag et si on a le malheur d'utiliser Incinérer sur une cible conflag, on obtient de quoi LARGEMENT concurrencer la sempiternelle Sb. Burst, burst, burst. Les sorts de feu gagnent 10% de dégats, l'équivalent de shadow mastery pour le feu. En palier 6, rajout aussi de protection du néant qui donne 30% de chance lors d'un dégat de feu ou d'ombre de devenir insensible pendant 4s à l'école de magie correspondante... Le démo est un loup pour le démo.
PAlier 7 : contrecoup uppé par rapport à ses débuts : en plus de permettre 5% du temps au démo d'avoir une sb ou incinerate instantanée lors d'un coup physique reçu, augmente de 3% les crit, hooray ! De même, suceur d'âme permet en 3 points d'avoir 30% de chance que les sorts de burst vous rendent 20% des dégats infligés en points de vie... Ouch.
Ombre et flamme rajoute 20% de dégats de sorts à sb et incinerate (la nouvelle référence ^^). Rajoutons à ce tableau déjà reluisant un ultime ultime (shadowfury) qui est un aoe de 8yards infligeant 700 de dégats instant sur les cibles et les stunnant pour 2s, tout cela avec un cast de 0.5s et un cd d'une minute... Ca va piquer.

Bref, un démo qui se spécialise encore plus (malgré une branche démonologie quelque peu bizarre et qui risque d'être nerfée à plus ou moins grande mesure). Les arbres hybrides se tailleront sans doute une bonne part de lion, bien qu'en ce moment dans l'extension 95% des démos croisés partent sur du 46 points en démo, preuve de la domination actuelle de cette branche.


- Guerrier :

Un guerrier bétatesteur pour remplir ce passage svp.


- Shaman (@Ganashe) :

Shaman élémentaire

Pour le moment rien de neuf à l'horizon, on combat principalement à l'éclair qui devient de plus en plus puissant (2k en critique sans trinket, peut monter à 2k8 avec) et on fini le mobs au cac, seul point positif, tempête continuelle et bouclier d'eau qui permettent au chaman d'avoir une bonne regen pour pex, on est oom moins vite.
La fin de talents de cet arbre ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.
En pvp vu le up relatifs des autres classes et vu notre stagnation on prend cher contre toutes les classes sauf mage qui reste la proie naturelle et le war çà reste jouable. Bref déçut pour le moment mais çà devrait changer avant la sortie.

Shaman amélio

L'ambi fait mal, il tape très vite et parfois assez fort, il est un bon dps et soutiens de groupe en PVE, il est aussi bon pour le pex. Le stuff ce trouve facilement via les quetes.
En pvp c'est bien contre les tissus (sauf demo cheaté intuable de toute façon) mais contre les classes de cac qui ont du crowd control c'est la catastrophe, pas de bouclier alors on se fait demonter pendant qu'on est stun, snare etc...
Bref pas viable en pvp du tout car pas d'instant heal.


Shaman restauration :

C'est encore la meilleure branche à mon avis, bon soins, on est jamais oom si on tape au cac, le bouclier de terre est enorme , mais bien sur dps de moule c'est assez terrible à ce niveau, bref le shaman restau c'est le nouveau palouf.

Sinon les pets elementaires sont sympa sans plus, en pve l'elementaire de terre peut tanker sans pb des elites de son niveau et garder l'aggro, j'ai pu me soloter un bon nombre de quetes elites de mon lvl grace a çà et je pense pas que beaucoup de monde puisse en faire autant par contre interet pvp nul. L'elementaire de feux a un dps correcte mais trop vite oom il a aussi tres peu de pv et en pvp le tuer n'est vraiment pas long pour revenir ensuite sur le chaman.


- Paladin (@Bad) :

Paladin's principes :

-> Te Faire remarquer est ta ligné.
-> Etre droit tu dois ( ou pas ;) ).
-> Imba tu dois pour que les autres crient au : NERF PALOUFS

Ceci est le 3 commandements à mon sens qui doit le plus faire d'un Paladin, 1 palouf.

Poufiasse (pov) :

La zone de départ est à mon sens très developpé et tres tres bien fait. Cette zone va vous permettre de découvrir le jeu ainsi que l'environnement des BE et leur histoire. Elle permet d'aller du lvl 1 au level 20 sans aucun problème.
Au niveau ambiance elle rappelle 1 peu la zone de départ Humain avec 1 zone tres éclairée ( Goldshire(HU) & Silvermoon (BE)) à la frontière d'une zone tres sombre (Duskwood(HU) & Ghostland(BE)).

Important à retenir ( Badladin pour les Nuls) :

-> Je vous conseil de faire la quete pour avoir le Rez au lvl 12
-> La quete de l'arme au niveau 20 même si vous risquez de trouver 1 équivalent en quete ou loot.
-> Entrainez vous aux spells raciaux des BE : ces capacités liés au gameplay du paladin sont très énorme et offre 1 avantage certain. D'apres les retours de Geb (lvl 42) ces traits raciaux offres la possibiltés de ne pas faire les pauses regen jusqu'au lvl30 sans aucun problème => exit le point faible du paladin pour leveling.
-> Spé vindict tu dois, c'est mon conseil pour tout paladin en herbe (enfin c'est surtout les 11 premier points qu'il faut mettre dans cette arbre pour aller chercher Sceau d'Authorité ( Soc : pour les intimes). Apres ces 11 points il vous faudra aller chercher les points intéressant en en Holy ( 10 ) pour avoir "Intelligence Divine" Et "Focalisation spirituelle". Apres cela mettez tout vos points restant dans la branche vindict afin d'aller chercher "Crusader Strike" le plus rapidement possible.
=> En phase lvling les spells damages et autres manapool ne sert pas à grande chose . C'est carac ne serviront que pour les perso en fin de lvling ainsi que pour les instances "End Game".

Badladin cheated :

Stuff T2 à mon sens le meilleur stuff pour paladin pour commencer la phase de leveling.
Un mixte T2 +T2,5 me sembre aussi 1 tres tres bon compromis.
A l'heure actuelle je n'ai pu tester que 2 spé possibles sur les 3:
-> Spé vindict : spé pour faire tres tres mal au cac à mon sens tres utilisé pour lvler.
Cette branche a été sévèrement augmenter grace à : "Crusader Strike" // // "Fanatisme" // "Croisade"//"Amélioration de l'aura de sainteté" ( 6% de heal reçu pour tout le grp)
=> Ce qui rend 1 pal spé vindict intéressant dans 1 grp de MT, lors des instances Hlvl.
=> Cette spé oriente plus encore le paladin comme 1 warrior au cac en essayant de palier à 1 problème majeure : le mank de manapool avec les talents comme :"Judgement Sanctifié" et "Bénédiction" me semble plus que important dans 1 build pur vindict.

-> Spé holy : Pretre en plaque: c'est ainsi que se défini le paladin dans cette branche.
LE couple : Illumination + Faveur Divine doit etre impérativement
rajouté au nouvelle talent : "Grace de lumiere" vous devenez 1 healbot de premier choix.
"Vie bénie" est certainement 1 must pour les pal spé : Holy protect.
"Soutient sacré " est tout bonnement énorme pour le PAL HlvL avec le stuff adéquat.

Parcontre grosse déception pour le 41e point de cette branche qui a mon sens ne sert strictement a rien vu le combo accessible assez tot de "Illumination Faveur Divine".
=> Il faut donc revoir complètement ce talent car beaucoup trop chere à aller chercher

Tres peu de changement donc dans cette branche pour les pals spé holy, la capacité de heal est accrue ainsi que la survivabilité.
Cette spé est pour moi (et mon gameplay) la meilleur spé du paladin en instances Hlvl.

Maintenant projection dans l'avenir des raids Hlvl :

Vu les modifications apportées dans les différentes branches : que cela soit en Holy / Protect ou Vindict .. je dirais que ces 3 Spé sont envisageables en instances Hlvl.
1 spé holy pour augmenter la capacité de heal
1 spé protect pour tank cependant ça reste du Offtank : 1 pal ne pourra pas tenir tete à 1 boss Hlvl et ça heureusment car le war spé def a été lui aussi considérablement augmenté => Si line up en mank de war.
1 spé vindict pour dps et 1 soutient uncontestable pour les cac.

Cependant il y a selon moi pas beaucoup de spé qui en ressort "La branche Holy est dans tout les cas nécessaire" : je dirais 3 pour l'instant.
-> Holy / Vindicte
-> Protect / Holy
-> Vindict / Holy

Et en fonction des events et vu la tournure des nouveaux raid BC : je dirais que seulement 2 sont viables à Hlvl:
-> Holy / Vindict
-> Vindict / Holy

On voit encore 1 fois que la branche protect est le maillon faible du paladin.

Remarque générale :

C'est que les classes sont maintenant beaucoup plus spécialisé et que ça rend le gameplay beaucoup plus difficile et différent et ceux surtout en pvp.

Sinon préparez vous au NERF Palouf qui va arrivez mais la différence entre les autres classes et le Paladin diminue considérablement.

PingouinM3chant
20/11/2006, 15h00
Les add'ons :

Blizzard fait évoluer le langage utilisé pour coder les add'ons dans WoW, c'est désormais du LUA 5.1.1.
La totalité des add'ons de WoW ne sont donc pas compatibles avec BC, mais beaucoup de developpeurs font évoluer leurs créations en LUA 5.1.1.

Les URL :

- WoWInterface.com (http://www.wowinterface.com/downloads/cat89.html) propose une section dédiée aux add'ons pour BC.
- WOWACE.com (http://www.wowace.com/) liste aussi tous les add'ons ACE2 portés pour BC.

Les add'ons testés :

- ACE 2 (url (http://www.wowace.com/))
ACE2 est un framework, c'est à dire un add'on qui sert à des dizaines d'autres add'ons.

- AckBar (url (http://www.wowace.com/))
Cet add'on permet de redimensionner les barres d'action et/ou de les déplacer. Il ne créé pas de nouvelles barres, il utilise juste celle existantes.
Légèrement buggé pour les druides lors des changements de forme.

- AGUnitFrame (url (http://www.wowace.com/))
AGUF permet de modifier l'aspect et l'affichage de son perso, de sa cible, de la cible de la cible, du groupe, du raid, des pets, etc...

- AtlasLoot Enhanced (url (http://www.wowinterface.com/downloads/info5543-AtlasLootEnhanced-BurningCrusadeBetaVersion.html))
AtlasLoot permet de voir le plan de chacune des instances ainsi que les tables de loots de chacun des boss.

- Bartender 3 (url (http://www.wowace.com/))
Cet add'on ACE2 permet de bouger les barres de boutons, de les mettre verticales, de gerer le self-cast, etc...

- Outfitter (url (http://www.wowinterface.com/downloads/info5467-Outfitter.html))
Le célêbre Outfitter permet de changer tout son stuff très très rapidement par un simple clic.

Criket
20/11/2006, 15h26
Concernant les gemmes il me semble qu'on peut mettre des gemmes d'une couleur X dans un slot d'une couleur Y, mais que pour profiter du bonus de sertissage il faut que les couleurs correspondent.

PingouinM3chant
20/11/2006, 15h45
AH, je ne savais pas ça, mais je testerai à l'occasion...merci pour l'info :nice: .

rhadamante
20/11/2006, 16h03
Je vais essayer de donner mes premières impressions sur le mage BC mais je pense que Lombre sera plus à même de faire un résumé ;)

- Mage :
Branche Arcane:
Nous voyons apparaître plusieurs talents et sorts dans cette branche. Beaucoup de mages qui avaient décidé de laisser cette branche depuis le dernier patch mage vont sans doute revenir sur leur décision. Les talents assez importants sont principalement l'augmentation du mana pool ainsi que des critiques (dégâts et % d'en faire). L'ultime Arcane ("Lenteur") est très intéressant dans le sens où le mage peut ralentir n'importe quelle cible. Au niveau des sorts, nous voyons apparaître de nouvelles invocations de boisson et de nourriture, mais également 3 sorts inédits: la déflagration des arcanes (une sorte d'aoe), l'invisibilité et le vol de sort. Je n'ai pas put tester ces 3 sorts car je n'ai pas un très gros level sur BC atm ;)

Branche Feu:
Les mages spé feu regagneront sans doute leur titre de dps dealer car plusieurs talents augmentent les dégâts et les critiques feu voient le jour. L'ultime feu ("Souffle du Dragon") est vraiment uber. Il ressemble à un cône de givre mais en BEAUCOUP plus puissant ;) Au niveau des sorts, le mage gagne une barrière de feu. Elle permet de faire des dégâts lorsque le mage est touché, et elle réduit les % de critiques que le mage peut recevoir.

Branche Givre:
Pour ma part, je vais rester spé givre car le dps est super puissant sur les cibles gelées, et que justement, les cibles restent tout le temps emprisonnées par le froid :) Le talent Eclairs de givre surpuissants ajoute un dps considérable, et le talent Iceberg réduit tous les cooldowns des sorts de givre donc le mage spé froid peut enchainer encore plus de sorts pour encore plus de dps. L'ultime givre est l'invocation d'un élémentaire d'eau (comme les Archimages de Warcraft III). A mon sens, c'est le meilleur talent de mage pour up en PVE car en plus de blaster les mobs, il permet de nova à distance. Il est invocable toutes les 3 mins, pendant 45 sec, ce qui permet d'enchainer les mobs assez rapidement. Pour information, l'élémentaire tape environ à 600 par frostbolt. Le mage peut s'appuyer sur ce "pet" afin de survivre encore plus longtemps, et de tuer encore plus vite. Pour les sorts, il y'a le Javelot de glace qui est un inst comme Trait de feu, mais du côté glace ;). Il est super utile pour ajouter des stacks givre rapidement; plus besoin de lancer éclair de givre rang 1 ;)


J'espère vous avoir un peu éclairé sur la plus belle classe de WoW qui est le mage ;)

Phoenix
20/11/2006, 16h13
demoniste :

Revez pas on va nous nerfer si ce n'est pas en premier ca sera en dernier.


au pire aller direct vers la branche deja nerfer qui est affliction avec le magnifique mais tellement illogique affliction instable. pour 1.5 sec d'incantation on preferera quand meme un bon petit immo ou au pire un incinerer.

si vous etes alchimiste et donc posseder un stock illimiter de popo de mana aller spe destruction.

et si vous aimez els demon ? euh ben...euh pour l'instant aller demo, mais je vous aurai prevenu ca durera pas longhtemp la branche demo super cool.

on se recontacte apres le nerf !! :smartass2

PingouinM3chant
20/11/2006, 23h05
Merci Radha, je mettrai à jour demain.

Et euh Phoenix euh...oué :worried2:

Ganashe
21/11/2006, 08h13
Shaman élémentaire

Pour le moment rien de neuf à l'horizon, on combat principalement à l'éclair qui devient de plus en plus puissant (2k en critique sans trinket, peut monter à 2k8 avec) et on fini le mobs au cac, seul point positif, tempête continuelle et bouclier d'eau qui permettent au chaman d'avoir une bonne regen pour pex, on est oom moins vite.
La fin de talents de cet arbre ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.
En pvp vu le up relatifs des autres classes et vu notre stagnation on prend cher contre toutes les classes sauf mage qui reste la proie naturelle et le war çà reste jouable. Bref déçut pour le moment mais çà devrait changer avant la sortie.

Shaman amélio

L'ambi fait mal, il tape très vite et parfois assez fort, il est un bon dps et soutiens de groupe en PVE, il est aussi bon pour le pex. Le stuff ce trouve facilement via les quetes.
En pvp c'est bien contre les tissus (sauf demo cheaté intuable de toute façon) mais contre les classes de cac qui ont du crowd control c'est la catastrophe, pas de bouclier alors on se fait demonter pendant qu'on est stun, snare etc...
Bref pas viable en pvp du tout car pas d'instant heal.

Shaman restauration

C'est encore la meilleure branche à mon avis, bon soins, on est jamais oom si on tape au cac, le bouclier de terre est enorme , mais bien sur dps de moule c'est assez terrible à ce niveau, bref le shaman restau c'est le nouveau palouf.

Sinon les pets elementaires sont sympa sans plus, en pve l'elementaire de terre peut tanker sans pb des elites de son niveau et garder l'aggro, j'ai pu me soloter un bon nombre de quetes elites de mon lvl grace a çà et je pense pas que beaucoup de monde puisse en faire autant par contre interet pvp nul. L'elementaire de feux a un dps correcte mais trop vite oom il a aussi tres peu de pv et en pvp le tuer n'est vraiment pas long pour revenir ensuite sur le chaman.

Grahf
21/11/2006, 10h21
Démo affliction :
Gros up des dots ombre, possibilité d'améliorer ENCORE Corruption, réduction de 10% d'aggro sur les sorts d'affli rajouté au drain d'âme amélio, malé de fatigue maximum en 1 seul point, possibilité de rendre ses dots indispellables 1 fois sur 3 et bien sûr (enfin), Pacte Noir avec des stats décentes (jusqu'a 700 mana). Ajout d'étreinte de l'ombre, le talent les plus useless existant à ce jour, dont je ne parlerai pas ici tellement je pense qu'il est buggé ou destiné à faire rire ses amis. Talent ultime : Un dot qui fait mal et qui inflige encore plus de dégats au fou qui tentera de le dispell. Si il n'y avait pas ce nerf énorme dessus (sous la forme d'un temps de cast de 1.5s), il serait ultime : imaginez affliction instable posé en même temps que graine de corruption ? ^^ "Dispell avant que graine proc" >dispell d'afflic instable >> ouch !

Démo démonologie
Branche abusée pour l'instant. Viable en pvp et très viable en pve. Possibilité d'upper mana, endu, résistance du pet ET vos stats en même temps (dans de moindres mesures mais ca fait toujours du bien de mettre des points qui vous bénéficient à vous et à votre démon, pré-addon ces mêmes points n'uppaient que le démon). Sinon la branche reste globalement peu modifiée (contrairement aux deux autres ou beaucoup d'anciens talents ont été refondus), preuve qu'elle était déja très interessante avant ^^ On note la modification d'Egide démoniaque qui prend maintenant en compte la gangrarmure et l'up en conséquence. 3 points indispensebles pour qui s'investi un minimum en démonologie.Grâce à festin de mana votre pet regenera autant de mana que vous grâce à vos sorts qui rendent de la mana... Du lourd là encore. Survivabilité très accrue : entre baiser démoniaque, soul link et résilience démoniaque, le démon et le démo deviennent de véritables demi-dieus (seule solution alors, tuer le pet ou le ban... Entre sa résistance, son armure et ses res magiques : bonnes chance...) Le top du top : l'augmentation des dégats des sorts : le démo gagne 15% de l'endu+int du démon en dégats de sorts, et a encore 8% de dégats en plus permanent, qui montent ENCORE à 13% avec gangregarde sorti. Gangregarde d'ailleurs; ses sorts : cleave de 50% (ouch !), pa stackable (je crois), grosse résistance magique et en prime, interception. Du grand art. Bref, un démo propre et pve et quasi imbatable en pvp sauf s'il tombe contre...

Démo spé destru !
Le maître absolu des lieu en pvp. Vite oom en pve (sydrôme du mage arcane/feu) mais règne sans conteste sur les dps meter. Du gros burst, des sorts de feu enfin reconnus à leur juste valeur et immolation devient indispensable en totues circonstances. Développons.
Quelques changements par rapport aux anciens talents : réduction d'aggro de 10% sur les sorts de destru couplée à l'allonge de destruction, à quoi on rajoute Intensité qui empêche la coupure de canalisation de 70% sur TOUS les sorts de destru désormais... Ca commence fort. Brûlure de l'ombre reste un must have en 1 point, les bonnes recettes fonctionnent toujours ^^
Immolation donc, après l'avoir uppé de 25%, on rajoute conflag et si on a le malheur d'utiliser Incinérer sur une cible conflag, on obtient de quoi LARGEMENT concurrencer la sempiternelle Sb. Burst, burst, burst. Les sorts de feu gagnent 10% de dégats, l'équivalent de shadow mastery pour le feu. En palier 6, rajout aussi de protection du néant qui donne 30% de chance lors d'un dégat de feu ou d'ombre de devenir insensible pendant 4s à l'école de magie correspondante... Le démo est un loup pour le démo.
PAlier 7 : contrecoup uppé par rapport à ses débuts : en plus de permettre 5% du temps au démo d'avoir une sb ou incinerate instantanée lors d'un coup physique reçu, augmente de 3% les crit, hooray ! De même, suceur d'âme permet en 3 points d'avoir 30% de chance que les sorts de burst vous rendent 20% des dégats infligés en points de vie... Ouch.
Ombre et flamme rajoute 20% de dégats de sorts à sb et incinerate (la nouvelle référence ^^). Rajoutons à ce tableau déjà reluisant un ultime ultime (shadowfury) qui est un aoe de 8yards infligeant 700 de dégats instant sur les cibles et les stunnant pour 2s, tout cela avec un cast de 0.5s et un cd d'une minute... Ca va piquer.

Bref, un démo qui se spécialise encore plus (malgré une branche démonologie quelque peu bizarre et qui risque d'être nerfée à plus ou moins grande mesure). Les arbres hybrides se tailleront sans doute une bonne part de lion, bien qu'en ce moment dans l'extension 95% des démos croisés partent sur du 46 points en démo, preuve de la domination actuelle de cette branche.

Cyparisse
22/11/2006, 08h11
Moto, viens poster ici please :)

Bad
22/11/2006, 14h38
Pour PALADIN :

=> PALADIN RULZ & ROX :)
Toujours aussi imba.

Pour ma part j'ai ressorti mon Nain des oubliettes de Naxxramas et de KT ainsi que ma poufiasse BE pour tester les nouvelles spé et les zones de départ... Voici mes premières impressions.

Paladin's pricipes:

-> Te Faire remarquer est ta ligné.
-> Etre droit tu dois ( ou pas ;) ).
-> Imba tu dois pour que les autres crient au : NERF PALOUFS

Ceci est le 3 commandements à mon sens qui doit le plus faire d'un Paladin, 1 palouf.

Poufiasse (pov):
La zone de départ est à mon sens très developpé et tres tres bien fait. Cette zone va vous permettre de découvrir le jeu ainsi que l'environnement des BE et leur histoire. Elle permet d'aller du lvl 1 au level 20 sans aucun problème.
Au niveau ambiance elle rappelle 1 peu la zone de départ Humain avec 1 zone tres éclairée ( Goldshire(HU) & Silvermoon (BE)) à la frontière d'une zone tres sombre (Duskwood(HU) & Ghostland(BE)).

Important à retenir ( Badladin pour les Nuls):
-> Je vous conseil de faire la quete pour avoir le Rez au lvl 12
-> La quete de l'arme au niveau 20 même si vous risquez de trouver 1 équivalent en quete ou loot.
-> Entrainez vous aux spells raciaux des BE : ces capacités liés au gameplay du paladin sont très énorme et offre 1 avantage certain. D'apres les retours de Geb (lvl 42) ces traits raciaux offres la possibiltés de ne pas faire les pauses regen jusqu'au lvl30 sans aucun problème => exit le point faible du paladin pour leveling.
-> Spé vindict tu dois, c'est mon conseil pour tout paladin en herbe (enfin c'est surtout les 11 premier points qu'il faut mettre dans cette arbre pour aller chercher Sceau d'Authorité ( Soc : pour les intimes). Apres ces 11 points il vous faudra aller chercher les points intéressant en en Holy ( 10 ) pour avoir "Intelligence Divine" Et "Focalisation spirituelle". Apres cela mettez tout vos points restant dans la branche vindict afin d'aller chercher "Crusader Strike" le plus rapidement possible.
=> En phase lvling les spells damages et autres manapool ne sert pas à grande chose . C'est carac ne serviront que pour les perso en fin de lvling ainsi que pour les instances "End Game".

Badladin cheated:
Stuff T2 à mon sens le meilleur stuff pour paladin pour commencer la phase de leveling.
Un mixte T2 +T2,5 me sembre aussi 1 tres tres bon compromis.
A l'heure actuelle je n'ai pu tester que 2 spé possibles sur les 3:
-> Spé vindict : spé pour faire tres tres mal au cac à mon sens tres utilisé pour lvler.
Cette branche a été sévèrement augmenter grace à : "Crusader Strike" // // "Fanatisme" // "Croisade"//"Amélioration de l'aura de sainteté" ( 6% de heal reçu pour tout le grp)
=> Ce qui rend 1 pal spé vindict intéressant dans 1 grp de MT, lors des instances Hlvl.
=> Cette spé oriente plus encore le paladin comme 1 warrior au cac en essayant de palier à 1 problème majeure : le mank de manapool avec les talents comme :"Judgement Sanctifié" et "Bénédiction" me semble plus que important dans 1 build pur vindict.

-> Spé holy : Pretre en plaque: c'est ainsi que se défini le paladin dans cette branche.
LE couple : Illumination + Faveur Divine doit etre impérativement
rajouté au nouvelle talent : "Grace de lumiere" vous devenez 1 healbot de premier choix.
"Vie bénie" est certainement 1 must pour les pal spé : Holy protect.
"Soutient sacré " est tout bonnement énorme pour le PAL HlvL avec le stuff adéquat.

Parcontre grosse déception pour le 41e point de cette branche qui a mon sens ne sert strictement a rien vu le combo accessible assez tot de "Illumination Faveur Divine".
=> Il faut donc revoir complètement ce talent car beaucoup trop chere à aller chercher

Tres peu de changement donc dans cette branche pour les pals spé holy, la capacité de heal est accrue ainsi que la survivabilité.
Cette spé est pour moi (et mon gameplay) la meilleur spé du paladin en instances Hlvl.

Maintenant projection dans l'avenir des raids Hlvl :
Vu les modifications apportées dans les différentes branches : que cela soit en Holy / Protect ou Vindict .. je dirais que ces 3 Spé sont envisageables en instances Hlvl.
1 spé holy pour augmenter la capacité de heal
1 spé protect pour tank cependant ça reste du Offtank : 1 pal ne pourra pas tenir tete à 1 boss Hlvl et ça heureusment car le war spé def a été lui aussi considérablement augmenté => Si line up en mank de war.
1 spé vindict pour dps et 1 soutient uncontestable pour les cac.

Cependant il y a selon moi pas beaucoup de spé qui en ressort "La branche Holy est dans tout les cas nécessaire" : je dirais 3 pour l'instant.
-> Holy / Vindicte
-> Protect / Holy
-> Vindict / Holy

Et en fonction des events et vu la tournure des nouveaux raid BC : je dirais que seulement 2 sont viables à Hlvl:
-> Holy / Vindict
-> Vindict / Holy

On voit encore 1 fois que la branche protect est le maillon faible du paladin.

1 remarque général :
C'est que les classes sont maintenant beaucoup plus spécialisé et que ça rend le gameplay beaucoup plus difficile et différent et ceux surtout en pvp.

Sinon préparez vous au NERF Palouf qui va arrivez mais la différence entre les autres classes et le Paladin diminue considérablement.

lei
22/11/2006, 14h44
si possible un pretre sur la beté aussi, j'ai essayé les talents sur la 2.0 mais je ne sais pas si ca file le meme rendu sur bc avec le up des lvls.

Methusalah
22/11/2006, 14h49
arf merde c'est moi :worried2:

Quoi de neuf avec les nouveaux sorts : :karate:

Disc
Mass Dispel
Pain Suppression (par pts de talent)

Pour ce qui est du Mass dispel je pense que ca va etre bien sympa surtt avec les pts de talents qui vont bien ds l'arbre disc. (pas encore testé, jsuis encore low lvl)

Par contre, j'ai testé Pain Suppression qui est vraiment sympa qd le war est un peu weak à tenir l'aggro :smartass2. Est ce que ca vaut vraiment le coup ?? pas certain si tlm gere bien et que les mobs viennent pas nous taper.


Holy
Binding Heal
Prayer of Mending
Circle of Healing (par pts de talent)

Prayer of Mending pas encore testé.
Par contre j'ai testé Binding heal, qui permet de heal une cible ainsi que soit meme. Ce sort est bien pratique car il permet de cast 2 heals en mm tps, par contre son utilisation reste qd mm limité du faite qu'il faut que la cible et vous mm ayez besoin d'etre soigné (coup en mana assez important je trouve aussi).

Circle of Healing: animation du sort assez cool. Ce sort ne sauvera pas un raid ca c'est certain mais, il peut etre bien utile sur certain combat (enfin on espere...) Rapport heal/mana encore trop elevé à mon gout.


Shadow
Shadow Word: Death
Shadowfiend
Vampiric Touch (par pts de talent)

Shadow word : Death, ca c'est le nouveau sort imba du pretre car c'est un instant avec un cooldown assez rapide pour etre reutilisé. Ce sort inflige disons 500 de degat avec mon stuff heal et peut monter en critique à 1500 en stuff dps (enfin j'ai pas gd chose non plus). Si la cible meurt tant mieux, sinon vs vs prenez les degats que vs avez infligés...mais bon, avec un ptit boubou on les sens mm pas. Donc vraiment tres bon ce sort.

Shadow fiend: tres drole d'avoir un pet mais ca dure vraiment trop peu de tps (15sec). Sinon ca sert juste à regen environ 1500 mana ttes les 5min.

Vampiric touch: sympa pour le dot qu'il rajoute, par contre pour ce qui est de la regen mana, j'ai vraiment l'impression que c'est plus utile pour les autres que pour nous...



Quoi de neuf avec les nouveaux templates: :wiseguy:

Spe Shadow (10/0/51):
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5002300000000000000000000000000000000 00000053252410251103051551
Avec le nouveau sort misere, on devient le gd ami des demos qui se sentent plus du tout. Sinon si vous avez un bon stuff dommage, bah ca fait tres tres mal. Cependant on passe comme avt ss arret son tps à regen tous les 2,3 mobs...
Niveau heal vous ne pouvez faire que du soutient en instance.

Spe Disc/Holy Nuke: (32/29/0)
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5002321133005002500002350500023200520 00000000000000000000000000
Mine de rien ca fait presque aussi mal que la spe shadow. En plus le chatiment instant apres critique est vraiment sympa. Comme on est pas en shadow forme on a la possibilité de se heal plus traznquilement ainsi que la regen en fight qui permet de tenir un peu plus longtps sur des trashs.
Niveau heal en instance c'est deja bcp mieux que la spe shadow.

Spe Disc: (42/19/0)
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5052303130005120015512350510003000000 00000000000000000000000000
Il en faudra au moins un car il apporte bcp en gpe/raid avec son boubou qui renvoi les degats (vraiment sympa ce truc la) sans parler du buffs esprits qui sera essentiels.
Niveau heal en instance je pense que ca va sauf peut etre sur des boss et encore.

Spe Holy: (19/42/0)
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?5052003130000000000002350500303001505 31051000000000000000000000
Meme que je balance des heals à plus de 6000...Un bon stuff heal et ca tient un n'importe qu'elle gpe en vie. Par contre niveau quete et farm, c'est mm pas la peine d'y penser...3h=1mob :cry:
Niveau heal en instance, c'est trop easy on se fait limite chier sur les trashs.


En gros les 2 premieres spe pour lvl up et les 2 dernieres pour les instances.
Mon pb actuel est vraiment d'arriver a combiner niveau Template: progression des quetes ainsi que de faire des instances ...et c'est pas gagné. Au final j'ai tendance a respe a chaque grosse instance...

Eni
22/11/2006, 17h27
hoooolyyyyyy nukeeeeeer! \o/
(hum, pardon, je me suis oublié)
quelqu'un pourrait me dire ce que donnerai un template du style
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-priest/talents.html?0542000130505120510001050510303200520 00000000000000000000000000
du point de vue mix dégats/instances?

Methusalah
22/11/2006, 19h53
c est un bon template mais je pense les 3 points en inspiration sont inutiles ds un premier tps. Il serait mieux a mettre ds reno améliorer. :nice:

Phoenix
23/11/2006, 16h13
ouuuu tres bien ce truc methu compter monter un pretre gay blond ca va me servir.

*hop go favoris*

Lous
25/11/2006, 18h03
Bravo nico c niquel ^^

ps: phoenix chuuuuuuuuuuuuuuttttttttttttttt

PingouinM3chant
29/11/2006, 15h59
Il manquerait une revue des chasseurs, guerrier et voleur level 60-70, quelqu'un motivé pour écrire ça ? :nice: .

Cyparisse
29/11/2006, 16h37
MOTOOOOOO viens sur ce forum dediou !

Motowner
30/11/2006, 08h56
Mé j sé ap eccrir j v m fèr angellé.

Bon ok pour le chasseur :

Tu tires PAN ! ca fait mal et voila :nice:

PingouinM3chant
30/11/2006, 09h13
Merci Motow pour cette analyse fine du chasseur à BC :cheesy: .

Motowner
30/11/2006, 10h09
enfoiré ^^

Bon je vais respé Survie pour donner un point de vue objectifs sur toutes les branches hunt je re tout a l'heure.

Bon alors :


Spé Bête : Bien pour leveler et pour le pvp mais beaucoup moins top qu'on aurait pu espérer pour le pvehl du lvl 70.

Très interressante pour farmer solo (comme on s'en doutait) les bonus d'armure et de vie s'appliquant désomais sur le familier et sur le chasseur sont super, on atteint de très haut score de hp en prenant Entraînement à l'Endurance qui est un must have pour moi même en pve hl de bc (remplace le talent survivant certes moins de %de hp dans entraînement machin mais ce talent est au premier palier et la spé survie :s).

L'aspect du "fauxcon" amélioré par contre devient beaucoup moins interessant a partir du lvl 64 car l'aspect de la vipère est incroyable et selon moi doit être actif tout le temps (en farm mais même en instance ou les boss on quand même beaucoup de pv et la regen mana du chasseur devient indispensable tout en continuant a dps, le fd boire n'est plus concevable).

Feu Focalisé est très interessant aussi car il permet de faire garder l'aggro a votre pet d'une facon certaine en farm et en instance peut etre très utile quand on doit faire tanker notre pet. De plus ce talent vous boost votre dps de 2% quand votre pet est actif ce qui n'est vraiment pas négligable.

Je passe les talents suivant qui étaient deja connu sur wowlive.

Dresseur => interessant pour le lvling de part la vitesse de course qui se sent quand on doit aller d'un bout a l'autre de la map ceci dit carotte + enchent marche aussi. La vrai utilité de ce talent reste quand même les 4% hit pour le pet qui permet de ne quasiment plus rater avec le pet pour tanker des mobs plus haut lvl que lui tout en gardant l'aggro.

Inspiration féroce => couplé a férocité (10% crit pour le pet) ce talent est montrueux vous avez un bonus de plus 3% aux dégats pour le groupe entier quasiment tout le temps. En plus ! il se cumule si vous avez plusieurs chasseur dans le même groupe ! et la ca devient immonde...

Réflexes félins => mouai bon c'est pas mal.

Rapidité du serpent => ENORME +20% de vitesse d'attaque pour votre pet et vous vous devenez une mitraillette innarretable rien d'autre a dire que ENORME.

La Bête Intérieure => Bon bah vous connaissez le principe vous vous transformez en Hulk tout rouge (version soviétique du film) un bonus de 10% aux dégats (snif les 30% d'avant le nerf) immune fear stun etc etc...


Spé Survie : Inconstablement la spé pvp du chasseur TBC, elle sert aussi pas mal dans les instances de lvling 60-68.

Les talents n'ont pas beaucoup bougés a part le talent pour avoir max range et la parade, je noterai quand même que dans les points que j'ai dépensés en survie beaucoup sont partis dans les pièges pour un bon cc en instance à 5, sinon toujours coupure d'aile amélio, survivant, pied sur, dissuasion etc...

Instinct de survie=> clairement pvp, mais bon réduire les dégats subis de 4% quand on voit les talents des autres branches =/ c'est un ptit peu weakos sur les bords.

Ressource => Ce talent est plus utile pour la reduction de timer des pièges plutot que pour le cout de mana, c'est vraiment utile pour chain un mob d'instance en piège givrant c'est pile poil le timer pour pouvoir le glaconner tout le temps sans se prendre de coups.

Frisson de la chasse => Je trouve ce talent très mal placé il aurait du être en spé Précision, sinon il est tout simplement uber couplé a l'aspect de la vipère tu ne seras plus jamais oom ! (mais quand je dis jamais c'est jamais en fait ^^).

Perce-faille => bon bah le bonus full t2 en mieux à noter qu'il faut avoir un agilité maximisé pour que ca devienne vraiment très interessant, sinon le peu que j'ai joué en spé survie ca proc très régulièrement donc vraiment pas mal. Dommage aussi qu'il soit en spé survie :'(.

Maître tactitien => 6% de proc +10% de crit pendant 10sec, tout est dit. Utile en pvp et vraiment pas mal non plus pour un burst dps en pve avec Promptitude et Perce-faille. Ca proc assez souvent aussi donc très interessant.

Promptitude => Remake du trinket ZG, il est interessant en spé Survie-Précision pour le burst qu'il est possible de faire avec 2 visée sous tir rapide et 2 tir rapide (30sec de 40% de vitesse d'attaque en plus), sinon je trouve ce talent pas plus uber que ca vu le cd (5min :x).


Spé Précision : La branche ultime du chasseur qui se respecte en pvehl.

Je passe les 1er talent (marque du chasseur amélio s'applique désormais au cac aussi goodies pour les rogues ;), la visée a maintenant 0,5 seconde d'incantation en plus :s mais bon le rang du lvl 70 est plus qu'interessant.

Barrage commotionant => c'est vraiment très bon sur les trashs (et certains boss) permet d'hébété la cible assez longtemps pour pouvoir lui coller 2 steady shots (crit facilement entre 1800-1900 pour un stuff de debut de 70 comme moi^^) vraiment très très bon pour le kikimeter.

Expérience du combat => Bah que dire de plus que INDISPENSABLE, ca fait monter a des score d'int et d'agi très haut de plus avec Visée minutieuse c'est vraiment ultime pour la RAP.

Visée minutieuse => Bon comme dit au dessus INDISPENSABLE, voila une 3ème facon de monter sa RAP ce qui devient réellement abusé quand on voit les sets t3 t4 t5 ( Max inté agi et pa), la pa monte haut haut haut haut haut.

Barrage amélioré => Au début je trouvais ca plutot a chier, mais j'ai testé hier soir a Karazhan et en fait ca tue ! le full crit sur les tirs multiples sont vraiment un plus. Les dégats de la salve sont pas non plus négligables maintenant donc ne pas se faire interrupt sur un gros pack de trash c'est pas mal.

Maître tireur => HAHAHAHA vous aviez pas assez de pas avec l'agi la RAP, l'inté etc...? Ok on vous rajoute 10% !

Flèche-Baillon => vraiment bien pour les pulls et les counter spell (en plus de la flèche de dispertion) vraiment j'apprecie beaucoup en plus ca fait des dégats pour attiré un mob dans un piège, vraiment bien.



Voila voila pour terminer les spells lvl 60-70 :

Steady Shot (Tir assuré mais ca a plus la classe en anglais) : Ca double le dps du chasseur, 1,5 sec d'incantation, ne reset pas le timer du tir auto, crit facile a 1400 sans que la cible soit hébétée, 1900 quand elle l'est c'est vraiment génial. Tir auto, steadyshot, tir auto, tir multiple, tir auto, steadyshot, tir auto, arcaneshot et on recommence, ca double réelement le dps (sans compter la petite visée à 4800 des familles pour commencer :D). De plus plein de classes ont des skills maintenant qui permettent d'hébéter la cible donc steadyshot est vraiment monstrueux. Ah j'avais oublié ce tir coute 90mana :).

Arcane Shot : 1900 crit, 700 non crit c'est tout ce qu'il y'a a dire. Pour 180 mana c'est pas du luxe ^^.

Ordre de Tuer : Un apport de dps considérable du pet qui crit souvent avec ce sort a 700-800 au lvl 70 ce qui soit lui permet de garder l'aggro très convenablement, soit de rajouté un dps très interessant en pvehl pour 70mana :p.

Piège de serpent : Vraiment pas mal en pvp, chance de proc différent poisons (ralentissants, 50% au temps de cast en plus, dot, etc) mais bon interret limité quand même, cela dit ca fait quand même pas mal de dégats.

Détournement : Pour finir voila un sort uber, puller sans que les mobs viennent sur vous mais sur le war, après un fd résisté faire que toutes les attaques que vous lancer seront comptées comme etant faites par le war pour le mob, aider a construire l'aggro du war au debut d'un pull difficile. OU PAS !!! VOUS POUVEZ TUER LOMBRE QUAND VOUS VOULEZ !!! détournement sur le joueur que vous aimez pas une bonne visée et hop le boss fonce sur lui et OS. MOUAHAHAHAHAHA ca devrait être un sort démoniste^^.

allez je vais bouffer a++.

ranghor
01/12/2006, 05h19
tsu ou geb un petit toutr par ici s:wiseguy:

Methusalah
01/12/2006, 09h09
tu parles de Gebounette la paloufette ??? :wiseguy:

Hreinhardt
01/12/2006, 10h04
Juste pour dire que la sortie de BC c'est bien le 16 janvier mais 2007 ;O
et non 2006 :p

Sinon PIT ?!!!!!!! Joue bien son rogue sur BC ou pas ?
Need savoir ce que ca vaut le rogue, tjrs personne pour decrire...

MERCI ^^

pit
01/12/2006, 10h53
Oui j'y suis et level 70 sur BC.

En gros tout le monde gagne au moins 2k pv minimum, nos nouveaux talents et sorts sont surtout pvp.
Notre DPS n'a pas augmenté contrairement à d'autre classe qui ont un Burst DPS.

Donc la démarcation des template PVP/PVE est encore plus marqué.

Je seul point positif est qu'on a plus besoin de feinte, on ne prend l'aggro que si les autres meurts.
C'est pour ca que blibli vient d'implémenter notre nouveau poison totalement useless actuellement, qui réduit notre aggro à chaque application.

Je n'ai pas testé les templates PVP, ni aucun des talents 41 points qui ne me convienne pas, d'ou l'abscence de compte rendus exaustif.

Hreinhardt
01/12/2006, 11h49
En gros , le rogue n'as pas eu de gros up ! useless ?

PingouinM3chant
05/12/2006, 10h54
J'ai rajouté les add'ons testés en 2nd post, si vous en avez testé et validé le bon fonctionnement, je pourrai rajouter au fûr et à mesure.

Et il manque toujours la revue des wawa et des rogues :shocked3: .

pit
05/12/2006, 12h13
Rogues et wawas même combat course à l'armement et au stuff pour pouvoir compenser les up DPS de certaines autres classes.

PingouinM3chant
05/12/2006, 12h21
Oui enfin, ça n'explique pas les nouveaux talents et sorts à nos petits camarades ça :nice: .

Hreinhardt
05/12/2006, 19h01
Bah si wawa et rogues need stuff, c'est pas nouveaux ^^
Les autres classes vont encore avoir les up dps aussi